Close

Pas encore inscrit ? Inscrivez-vous

lock and key

Connectez-vous

Account Login

mot de passe oublié ?

Les règles du jeu de Tock

Jeu du XVII° siècle amené au Canada par les colons poitevins. C’est aujourd’hui un classique Quebecquois. Basé sur le même principe que les petits chevaux mais les dés sont remplacés par des cartes.

But du jeu:

Le jeu du Tock peut ce jouer individuellement ou en équipe.
Le but du jeu est d’être le premier à avoir rentré ses pions à la « maison ».
Les cartes permettent de déplacer les pions ou possèdent des fonctions particulières (sortir, avancer, reculer, remplacer…).
Chaque joueur dispose de 4 cartes et à chaque tour en joue une, ou en pioche une.
Mais attention, il s’agit d’un jeu d’équipe et seul l’esprit d’équipe permet de l’emporter !!!

Préparation du jeu
  • 2 équipes de 2 joueurs
Matériel
  • 1 plateau de jeu 40 cm x 40 cm (voir illustration ci-dessus)
  • 16 pions (4 bleus, 4 jaunes, 4 rouges et 4 verts)
  • 1 jeu de 52 cartes
Début du jeu

Chaque joueur choisit une couleur et dispose ses pions dans ses trous de rangement.

Distribution des cartes

Après avoir coupé le jeu, les cartes sont données une par une.

Le joueur choisi (par tirage au sort) distribuera les 52 cartes en 3 donnes successives. Lors de la 1ère donne, il distribue 5 cartes par joueur. Lorsque le tour est terminé et que les joueurs n’ont plus de cartes en main, il distribue la 2ème donne de 4 cartes. Une fois ce tour terminé, les cartes restantes peuvent être distribuées (4 à chacun).

Quand l’ensemble des cartes a été retourné sur le plateau, c’est au joueur suivant (situé à la gauche du donneur) de distribuer dans les mêmes conditions.

Echange de cartes

Dès que la donne est faite, les joueurs d’une même équipe échangent une carte de leur jeu avec leur partenaire, sans la montrer. Il est également interdit de regarder la carte reçue avant d’avoir donné la sienne. Cette opération est très importante tactiquement et il est donc essentiel de bien réfléchir !

Mise en jeu des pions

Pour mettre un pion en jeu, le joueur doit déposer un As ou un Roi au centre du plateau. Important : le pion mis en jeu sera placé sur le trou de départ, côté blanc vers le haut. Tant que ce pion n’aura pas été joué par son propriétaire, il sera inviolable et ne pourra être bougé ni dépassé par aucun autre pion.

Si à l’occasion d’une donne, un joueur ne possède pas de cartes lui permettant de sortir un pion et qu’il n’a pas d’autre pion jouable, il doit jeter toutes ses cartes au centre du plateau à son tour de jeu.

Dès que le trou de départ n’est plus occupé par un pion blanc, il est possible de mettre d’autres pions en jeu dans les mêmes conditions ; le nombre de pions en jeu n’est pas limité et il donc possible d’avoir tous ses pions sur le plateau en même temps.

Déplacements

Les déplacements se font dans le sens des aiguilles d’une montre.

Chaque joueur pose une carte à tour de rôle et déplace un de ses pions de la valeur de la carte déposée au centre du plateau. La dame permet d’avancer de 12, le 10 de 10, le 9 de 9,… et le 2 de 2 ; le Roi est utilisé pour mettre un pion en jeu ou pour avancer de 13, et l’As permet également de démarrer ou d’avancer d’un trou.

Important : un pion blanc sur son trou de départ ne peut être ni sauté, ni dépassé par un autre pion. Si un joueur est bloqué par un pion blanc et qu’il ne peut jouer aucune de ses cartes, il devra donc jeter toutes ses cartes restantes. Cette stratégie est souvent utilisée pour gêner les adversaires…

Attention… Cartes spéciales !
  • Le 4 : il s’agit de la seule carte « chiffrée » avec laquelle on recule au lieu d’avancer. Cette carte est extrêmement intéressante lorsque l’on vient de mettre un pion en jeu, car en reculant on évite d’avoir un tour à faire et on se met directement en position de rentrer son pion.
  • Le 7 : cette carte permet d’avancer de 7 trous, mais peut être décomposée. Exemple : avec un 7, il est possible d’avancer de 4 trous avec un pion et de 3 avec un second (ou 5+2 ou 6+1) ; le 7 peut être divisé entre autant de pions que souhaité. C’est une carte qui s’avère parfois bien utile…
  • Le Valet : cette carte permet d’inverser l’un de ses propres pions avec un autre pion de son choix, à l’exception des pions encore blancs sur leur case de départ qui sont inviolables. Par contre, le joueur qui possède un valet peut intervertir un pion blanc qui lui appartient avec le pion d’un autre joueur ou l’un des siens (intéressant car le pion ayant été changé n’est plus blanc et se retrouve donc directement en position de rentrer). Le valet est une carte très intéressante, mais qui doit être utilisée au bon moment.
Dépassements et prises de pions

Quand on joue, on peut passer par dessus d’autres pions sans les prendre. Par contre, on saute un pion quand on tombe juste sur le trou où se trouve ce pion (même si ce pion vous appartient ou s’il appartient à votre partenaire… malheureusement !!). Son propriétaire le replace alors dans la zone de rangement.

Rappel : il est impossible de dépasser ou de prendre un pion qui est blanc (pion qui est sur son trou de départ et qui n’a pas encore été joué).

Dans les trous d’arrivée, les pions sont imprenables et ne peuvent être bougés que par leur propriétaire. Seule exception : lorsqu’un joueur a rentré tous ses pions, il joue les pions de son équipier ; il peut donc lui aussi les déplacer dans cette zone.

Important : avec un 7, on saute tous les pions que l’on dépasse (car il est possible de le décomposer).

Zone d’arrivée

Quand un joueur entre un pion en jeu en le plaçant sur son trou de départ, le pion doit effectuer un tour de plateau complet pour parvenir à sa zone d’arrivée (sauf s’il utilise des « raccourcis » grâce au 4 ou au valet).

Chaque étage de la zone d’arrivée doit être occupé par un pion. Pour monter, un pion doit tomber pile sur un étage disponible sans pouvoir franchir un pion déjà  présent à un étage inférieur. Le joueur a atteint son objectif lorsque ses 4 pions occupent chacun des étages de sa zone d’arrivée.

Fin de la partie

Lorsqu’un joueur n’a plus qu’un seul pion à monter au premier étage de sa zone d’arrivée, le nombre de points pour accéder à ce trou doit tomber pile. Exception : en utilisant un 7, il est possible de le décomposer et de terminer les points sur un ou plusieurs pions de son équipier, à condition qu’il en ait en jeu.

Le joueur ayant réussi à monter ses 4 pions aux 4 étages de sa zone d’arrivée continue à jouer avec les pions de son partenaire. La partie est alors accélérée puisque les pions du partenaire bénéficient des jeux des deux équipiers. L’équipe gagnante est celle qui a monté en premier tous ses pions dans ses zones d’arrivée.

Attention : il faut exactement la bonne valeur de carte pour finir, sinon on repart pour un tour !!! (L’échange de cartes à la donne peut aider…)

  1. FH05-02-07

    "Jeu du XVIIème siècle amené au Canada par les colons poitevins." Il s’agit d’une légende. Les petits chevaux ayant été inventés en 1936, il est assez improbable qu’un jeu qui en dérive soit lui du XVIIème siècle.

    Ce qui n’enlève rien à son intérêt.

    Cordialement

    François

  2. renaud06-15-07

    Té sur le point de départ pis la tu bouge la bille, si tu prend la bille pis tu reviens sur ton point de départ,les autes joueurs peuvent-ils te manger ou te dépasser!??